Манипулятор в виде человеческой руки, дрон-трубопровод и браслет, заряжающий устройства от человеческого тепла, – как подростки решают предпринимательские задачи

В минувшую пятницу учeники трexднeвнoгo интeнсивa Teen in Tech, пoгружaющeгo шкoльникoв в окружение прeдпринимaтeльствa, прeдстaвили экспeртнoму жюри свoи выпускныe прoeкты. Oргaнизoвывaя дeтскую шкoлу прeдпринимaтeльствa, рукoвoдитeли Цeнтрa прoeктнoгo упрaвлeния и прoдвижeния Унивeрситeтa ИТМO, a тaкжe Дeпaртaмeнт прoeктнoй и иннoвaциoннoй дeятeльнoсти xoтeли прeдoстaвить учeникaм вoзмoжнoсть сдeлaть пeрвыe шaги в сoздaнии свoиx стaртaпoв, кoтoрыe, вoзмoжнo, пoзвoлят по мнению-новому посмотреть на существующие в мире вызовы. ITMO.NEWS выяснил, надо решениями каких недетских проблем сегодня задумываются школьники

Uranus Mine

Митрей Патык представил Minecraft-сервер под названием Uranus Mine. Школьник собирается исполнять его уникальной русскоязычной платформой, где будет размещено большое количество игр. До словам Димы, сервер будет поддерживать различные модификации, чтобы привлечь к себя больше пользователей. Клиенты будут играть на сервере, а, если захотят выделиться среди остальных игроков, смогут из-за деньги приобрести себе привилегии. Работая над идеей сервера, Дима ориентировался в русскоговорящих игроков Minecraft в возрасте от 5   до 25   лет. Всего в мире насчитывается порядка 50   миллионов игроков Minecraft   – из них 3,25   миллиона живут в России и 3,8   миллиона русскоговорящих игроков находятся вслед за пределами РФ. На данном этапе Дима разрабатывает сервер, настраивает плагины и ставит сервер держи хостинг.

Sherlock Food

Владислав Корчагин, Кирилл Саприга и Артур Смирнов придумали программа по распознаванию еды и рецептов и сравнили его с известным приложением Shazam, которое помогает идентифицировать музыкальные треки людям после всем миру. Новый сервис будет предложен туристам, гурманам и всем неравнодушным к еде. В приложении будут держаться рецепты с разных уголков мира, а также из популярных комиксов, игр и книг. Ребята предлагают плывущий алгоритм действий: пользователь фотографирует еду на смартфон, отправляет ее в сервер, где нейронная сеть распознает это блюдо и выдает его идея, калорийность и другие параметры. При распознавании еды пользователю будут предложены сверху выбор места, где можно приобрести ингредиенты для блюда (принцип, что у Yandex-market, только с едой). Юные разработчики не намерены ограничиваться исключительно русскоговорящей аудиторией, в будущем школьники планируют интегрировать свою технологию распознавания еды в Instagram.

Продуктопровод

Цель, придуманный Таисией Рыбаковой и Анастасией Паталах, призван помочь людям заказывать (съестные) припасы питания и получать их в максимально удобных условиях для заказчика по времени и месту, прости-прощай то парк, в который он вышел погулять, или же дом. Нонче довольно часто времени на поход в магазин у многих не остается, поэтому человеки прибегают к специализированным интернет-сервисам с доставкой продуктов на дом. Школьницы а предложили альтернативу подобным сервисам: они придумали продуктопровод   – большой цилиндр с окном, в котором дозволено получить еду. Перед тем, как заказчик сможет забрать свои пищевые продукты, дрон доставит их в указанное заказчиком   место.

«Существует мусоропровод, а мы хотим забацать продуктопровод. Так мы поможем курьерам и сделаем людей счастливыми: вам несложно остается сделать заказ, произвести оплату и ждать, когда дрон доставит ваш запрещение, после чего вы сможете забрать его из продуктопровода»,   – рассказали Таюха и Анастасия.

Гибридный автомобиль Hybra

Даниил Егоров представил идею гибридного автомобиля Hybra из недорогих, хотя прочных материалов, которые сможет себе позволить даже студент. Так одиннадцатиклассник предложил решить проблему нехватки средств у студента на покупку автомобиля. Опричь того, по словам Даниила, новый автомобиль будет отличаться от сделано существующих на рынке своей экологичностью. Покупателю школьник предлагает необычный внешний вид устройства и высший комфорт внутри. Материалы, используемые при создании такого автомобиля, позволят ослабить себестоимость автомобиля (например, использование углепластика). Пользоваться таким передвижным устройством смогут аппарат от 18   до 30   лет с доходом от 30   тысяч рублей.

Remote Hide

Участники этой команды, Александр Тюльпанов и Даниил Нечаев, предлагают предприятиям и институтам замыслить проблемы неудобства использования текущих моделей манипуляторов при помощи 3D-сенсора и манипулятора, подобного человеческой руке. Нонче многие НИИ и промышленные предприятия используют в работе горячие камеры, а разработанный школьниками артист как раз помогает при работе с такими камерами. Горячие камеры   – сие боксы, в которых с помощью манипуляторов производится работа с опасными веществами (радиация, химикалии и т.д.). Сейчас используются клешнеподобные манипуляторы, управляемые с помощью джойстиков, что, вдоль отзывам работников лабораторий, неудобно, так как быстро научиться правильно ворочать манипулятором очень сложно. Кроме того, возникает проблема с хватом: колбы разной величины белый свет не мил брать одну за другой, так как надо часто менять насадки. Когда же использовать манипулятор в виде человеческой руки, можно легко брать объект любого размера.

«Мы решили переоформить сам манипулятор: он стал полностью антропоморфным, то есть полностью копирующим человеческую руку. Вот и все мы заменили способ управления   – поменяли джойстики и кнопки на 3D-сенсор. Неотлагательно у нас готов рабочий прототип»,   – рассказал один из разработчиков манипулятора Александр Тюльпанов.

В (видах того чтобы манипулятор повторил движение руки, человек должен внести свою руку в зону поведение сенсора, после чего механическая рука полностью повторит сделанное в этой зоне оживленность. Начальная цена на самую базовую версию такой руки   – 500   долларов. По части словам участников, они смогут поставлять заказчикам как серийное оборудование, беспричинно и образцы, сделанные по уникальному техническому заданию.

Uni Dream

Идея этого проекта состоит в создании веб-сервиса с целью школьников 9–11 классов, которые сдают ОГЭ и ЕГЭ. Иван Кузнецов, Александр Дмитриев и Игорь Тяпичев предлагают приятный способ подготовки к экзаменам с через переноса учебного материала в игровой   мир.

«Школьники тратят много времени бери подготовку, а учебники порой не самый удобный способ познания предмета, поэтому автор предлагаем геймификацию учебного процесса: поместить учащегося в мир его любимой игры, идеже он может со знакомыми ему персонажами постигать азы различных дисциплин»,   – рассказали создатели сервиса.

В данный момент у ребят уже разработан прототип сайта, и сейчас команда узнает привлекательные игры исполнение) школьников 9–11 классов, чтобы предложить учащимся выбор. В самой игре будет существовать игровая валюта, хоть бы, создатели адаптируют математику под игры Warcraft, где основной игровой валютой хватит золото. Чтобы перейти на следующую локацию, учащийся должен будет рассчитаться золото, заработать которое он сможет, выполняя задачи. В случае, если играющий захочет переметнуться на следующий этап быстрее, то он сможет купить игровую валюту. Академический материал будет преподноситься в виде диалогов персонажей, их историй и прочее.

Filler

Десятиклассница Кристя Михайлова предложила технологию, которая сможет, по ее словам, перевернуть круг электроэнергии. Школьница занимается проектом, предполагающим создание браслета, который сможет преобразовывать человеческое мягко в электроэнергию. Такой девайс рассчитан на широкий спектр пользователей, ведь всякий из нас сталкивается с проблемой нехватки «зарядки» на телефоне. Браслет сможет обманывать любое портативное устройство, которое будет у пользователя при себе. Технология, которую предлагает использовать Посвящённая Христу, может наноситься также на обычные браслеты или ремни часов, будто позволит заряжать устройства от запястья в течение дня. Для создания пластин, преобладающий функциональной части браслета, используется кремний   – дешевый и неядовитый материал. Нанопровода, используемые в сих пластинах, способны увеличить КПД в разы. Сейчас Кристина собирается создать архетип девайса и протестировать его. Кроме того, в будущем она планирует внедрить в девайс программное обеспечение.

Virtual Shopping

Буде верить статистике, 80   % покупателей интернет-магазинов описывают первый опыт покупки вещей в интернете на правах негативный. Идея этого проекта   – облегчить пользователям интернет-магазинов процесс покупки одежды. Сегодняшнее, покупая вещи в интернете, у нас, как правило, отсутствует возможность примерить их задолго. Ant. с совершения оплаты. Интернет-магазины решают эту проблему следующим образом: доставляют потенциальному покупателю изрядно вариантов одежды, чтобы у клиента была возможность выбора. Если же заборщик отказывается от товара, ему все равно приходится оплачивать доставку. Участники этой команды предложили разработку, которую может встроить получай свой сайт любой интернет-магазин,   – виртуальные примерочные. Такая примерочная достаточно создавать 3D-модель по тем параметрам, которые ввел пользователь. По словам подростков, донатор сможет менять тон кожи и цвет волос виртуальной модели. Отличается с западных аналогов проект упрощенным интерфейсом и высокой интуитивностью системы.

Деловые игры 2.0

Ученики частной школы «Взмах» представили цель «Деловые игры 2.0», которые проводятся в школе с 1993   года и в которых участвуют как бы учащиеся, так и преподаватели. Деловая игра копирует модель реального рынка: все участники оказываются в равных условиях и добиваются результатов, устанавливая коммуникацию посерединке собой, составляя разные патенты и прочее. В рамках экономической игры каждый товарищ может понять, как работают регистрационные палаты, банки, налоговые инспекции, биржи труда, потребители, конкуренты и часть игроки рынка. Игра помогает школьникам, студентам и даже взрослым людям ввести свои сильные стороны, научиться быстро реагировать на ситуацию и понять, елико предпринимательство действительно подходит для них в качестве основной сферы деятельности.

Ровно по итогам презентации проектов победителем стал проект Remote Hide: разработчики манипулятора-растопырки стали резидентами акселератора Future Technologies. На втором месте оказалась Крыся Михайлова: десятиклассница выиграла возможность посещать женский акселератор girls4tech, кто стартует сегодня, 30   июня (3   июля начало обучения), и где участвуют 60   девушек с разработками получи разной стадии готовности. Третья строка в списке победителей досталась проекту «Продуктопровод». Приз зрительских симпатий получил исполнитель Minecraft-сервера Дмитрию Патык.